关键词:游戏教学法计算机教学
中图分类号:G623文献标识码:A文章编号:1673-9795(2013)07(a)-0141-01
游戏教学就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创设良好的学习氛围,使学生在玩中学、在学中玩,达到在不知不觉中学到教材中内容的目的。
计算机各科知识繁多、内容差异大、不易于掌握。有些科目趣味性强,如Photoshop、
Flash;有些科目要求动手能力强些,如计算机组装与维护;有些科目重理论,如计算机组成原理;有些科目不仅枯燥而且晦涩难懂,如汇编原理;……对不同科目、不同教育对象,授课教师应根据实际情况调整课程的教学方法,其目的都是让学生掌握知识,熟练技巧。游戏教学法是计算机教学中常用的一种教学技巧,是教育活动的最高境界,是“寓教于乐”最好的体现。
1游戏的趣味性吸引学生注意力,加深知识记忆
如果按照传统的教学方法进行计算机理论教学,大部分学生都会觉得枯燥无味,注意力很难长时间集中,容易溜号,而理论性的东西一旦溜号、注意力不集中就可能跟后面的课程断开,学生听不懂就更不愿意听,慢慢的造成恶性循环。
“注意力”是指人的心理活动指向和集中于某种事物的能力。注意力从始至终贯穿整个心理活动,只有先注意到某一事物,才可能进一步去集训、记忆和思考,可见集中“注意力”是提高学生学习效果的关键。如何在整个教学过程中让学生的注意力都集中呢?或是说如何让学生哪怕是小小的溜号过后还能重新集中注意力参与到教学过程中来呢?――教学的过程的趣味性是关键!
例如,《汇编原理》课程中关于进栈出栈的知识逻辑性很强,如果仅仅依靠学生的想象来掌握知识是很有难度的,在讲解这部分知识时,我让学生模拟排队上车下车的场景,并安排一个学生专门做“指针”,给出相关的指令后,让学生移动位置,然后让学生自己来判断移动位置的对与否,学生犯的错误常常让大家哈哈大笑。这样的游戏既能让所有的学生都参与到课堂中来调动他们的积极性、提高注意力,又增强了学生的对知识的记忆。歌德说:“哪里没有兴趣,哪里就没有记忆”。可见兴趣和记忆是息息相关的。
2游戏的竞赛性激发学生的好胜心理,培养团队意识
正确引导学生的好胜心理,能在学生之间形成一种“你追我赶”的学习风气,而游戏中竞赛性的恰当运用对学生好胜心的激发起到一定的作用。竞赛性游戏更是赋予了游戏本身更大的吸引力。这个年龄段的学生都争强好胜、不服输、好表现,若是给他们展示的舞台、奋斗的目标,那么在竞赛性游戏中他们的能力就能得到提升,因此,竞赛性游戏的恰当运用既能活跃课堂、增强竞争意识,又能培养孩子的团队精神、合作意识。
在计算机各学科教学中,我往往将游戏教学法和分组教学法结合起来,将班级学生分成几个组,每个组好、中、差的学生数量相当,然后在每次上课时以游戏竞赛的方式给出具体目标,小组之间比较,互评给出分值,每堂课的竞赛结果都记录在册,学期末的时候总结,这样竞赛的延续性能使课堂中处于低谷的组卯足了劲想下次课超越、处于微弱优势的组也想下次课继续处在前列,从而使学生保持这种良好趣味竞争意识,形成一种“你追我赶”的良好学风。
3游戏的应用性训练学生的技能技巧,提高动手能力
学生对计算机使用的熟练程度主要体现在学生对键盘和鼠标的使用熟练程度上。手指与大脑的关系一直被人们所重视,因为手指的活动,特别是手指功能的技巧活动能直接刺激脑细胞,促进思维,提高智力水平,因此正确、灵活的使用键盘和鼠标,既能锻炼手指的灵活性又能使左右脑的开发。
学生刚接触计算机时,对键盘和鼠标还比较陌生,这个时候老师一定要严格要求学生正确使用键盘和鼠标的方法,让好的使用方法成为习惯。在中途接手的班级中经常会看到一些学生使用键盘是习惯性的看着键盘打字,或者只使用几根手指头而不是按照正确的指法使用键盘,这个时候要纠正他们就已经很难了,所以最初使用键盘时“盲打训练”尤为重要。但是盲打是一件比较痛苦的事情,面对一百多个枯燥的按键,怎么提高学生的兴趣和按键准确性呢?在教学过程中,我会用一些益智性游戏软件,如打字测试、过关练习、考眼力等游戏软件提高学生的盲打兴趣,使学生使用键盘、鼠标的能力在游戏中得到提高,事实证明,这种游戏软件对学生使用键盘和鼠标的能力非常有帮助,原本枯燥无味的指法训练课都成为孩子们向往的课程,游戏的应用性训练让孩子的动手能力得到最大程度的提升,经常是在孩子的尖叫声中听到孩子一次次刷新成绩的惊喜,可谓一举多得、皆大欢喜。
4游戏的规则性培养学生的严谨意识,培养良好品行
游戏活动是由一定的情节、规则、结果等要素构成的群体活动,游戏的内容丰富,形式灵活,趣味性强,多是以对抗和比赛的形式出现。因此,活动中的规则教育是非常重要的。任何游戏都是遵循一定规则的,要想从游戏中取得好成绩、满足感就必须严格遵循游戏规则。在计算机教学中,规则显得尤为重要,这不仅仅体现在相关游戏中,更体现在程序的编写上,经常有学生在上编程课时想有所创新、游离在规则之外,但是编译时的debug总将这些不恰当的“创新”打回原点,使学生不得不一步步的重复改写程序,直至符合规则才能通过。比如,学习《VisualBasic程序设计》中的“If语句与Case语句”的使用方法,学生必须遵循语句规则才能编写出符合条件的图片浏览器、幸运数字等游戏,学生在游戏的编写中既能对所学知识加以应用和深化,又能明确“规则”的重要性,在学习中有助于良好品行的形成。
在教学过程中,把教学内容与游戏相结合学用结合,学以致用,不但使学生全身心的投入,进入最佳的学习状态,还培养学生的创新思维和发散思维。通过多种多样有意识的教育和培养,深化了裁判意识和规则意识,潜移默化的规则教育,使学生们养成了严格遵守规则的行为习惯。
心理学家费罗伊德指出:“游戏是由愉快原则促动的,它是满足的源泉”。任何人在愉悦的过程中接受事物的能力总是超出想象,游戏的愉悦性和教学相结合是当今教师应该深思的问题,正确运用游戏到教学中来,使学生在“玩中学、玩中练、玩中用”,真正实现玩与学相结合,从而达到教学目标、提高课堂效率,让学生愉悦的接受知识、培养能力、完善性格。
参考文献
[1]刘春明,徐驰.游戏教学法在计算机教学中的实践[J].天水师范学院学报,2009,29(2):118-121.
[2]王日超.计算机游戏教学法在信息技术教学中的运用[J].湖南教育,2005(11):41.
【关键词】初中体育;游戏教学;分析研究
在初中体育教学工作中,教师要善于改革与创新,针对体育教学中存在的枯燥乏味的问题,将生动的教学内容引入体育教学,增强学生的学习兴趣。在这一环节,教师可以将体育游戏的作用发挥出来,既可以增加体育游戏活跃教学氛围,也可以对训练内容进行改进,增强体育教学生动形象的效果。笔者在体育教学中充分发挥体育游戏的作用,提高了体育教学的有效性,本文将作简要论述。
一、初中体育教学中游戏的主要类型
1.热身性游戏。热身性游戏主要是指在体育教学前,教师运用一些小游戏的方式,让学生进行热身,代替传统的热身运动,让学生在趣味小游戏中将身体状态调节到运动状态,减少运动中对身体的损害程度。
2.技能性游戏。技能性游戏主要是指在体育运动项目训练中,教师为了缓解学生对机械单调训练项目的乏味感,将其改造为趣味游戏活动,将动作训练要求蕴含在游戏活动之中,在游戏中进行动作要点的训练,实现寓教于乐的效果,促进学生对技能要点的掌握。
3.竞赛性游戏。竞赛性游戏主要是指教师利用初中生上进心强、竞争欲望强的特点,将一些训练动作与项目设计为竞争或者竞赛方式,让学生展示自己训练的成果,与其他同学进行比赛,通过营造竞争氛围调动学生的训练积极性,在相互竞争的环境与氛围中提高训练实际成效。
4.放松性游戏。放松性游戏主要是指在体育教学结束前,为了让学生的身体处于放松状态,最大限度地减少对下一节课的影响,采取一些舒缓的小游戏,让学生的身心状态从激烈逐步过渡到舒缓状态,从而圆满完成本节课的体育教学活动。
二、初中体育教学中游戏的运用要点
1.以热身游戏保证学生身心进入运动状态。在体育教学前的热身运动中,许多教师多少年沿用同样的热身运动模式,学生对此难以感受到新意。针对这样的状况,笔者对热身运动进行了改进,采取热身小游戏的方式调动学生的学习积极性,如采取蛇形跑、反口令游戏等,这样的小游戏活动不仅能够帮助学生进行热身,还能够提高学生的体育学习兴趣,为接下来的体育教学活动奠定良好的基础。笔者在教学中深有感触,热身运动方式的改变,让学生在思想上对体育学科更加感兴趣,投入的积极性更高,改变了以往体育教学枯燥的状态,有助于教学成效的提升。
2.以技能游戏改善体育课堂枯燥乏味现状。初中体育教学工作中,室外课为主,其中许多技能性动作的训练不仅消耗体力较大,而且较为乏味,学生在训练中兴趣不足,影响了教学成效。针对这样的状况,体育教师应当从教学设计方面下功夫,尤其是对教学与训练内容进行优化与改进,将枯燥的训练内容改造为生动的训练内容,可以增强对学生的吸引力,达到提高体育教学成效的目标。例如在排球教学中,学生对正面垫球的动作要领掌握效果不佳,需要进行反复的训练进行巩固,以帮助学生掌握动作要领。但是单纯地进行正面垫球训练,学生的兴趣不足,容易产生心理疲劳,不利于教学活动的开展。笔者在教学中将这一活动设计为“四人组垫球小游戏”,将学生编为四人组进行垫球游戏,不仅提高了学生对垫球动作的掌握效果,而且训练了学生横向快速移动的能力,学生在兴趣盎然的游戏活动中丝毫不觉得枯燥,游戏的过程也是技能动作训练的过程,较好地完成了教学目标。
3.以竞赛游戏激发学生体育训练积极性。初中生正处于青春期,这一时期的青少年最为显著的身心特点是竞争欲望强烈,学习与生活中喜欢与人比个高低,这样的心理能够为体育教学所用,教师可以趁势利导,在教学中设计一些竞赛性游戏活动,将所要训练和巩固的技能动作要点蕴含其中,让学生在相互竞争的游戏活动中提高对动作技能的掌握效果。例如在篮球教学中,正确、快速地运球技能是教学的一个难点,如果直接要求学生进行反复训练,效果必定难以达到预期目标。在这样的背景下,笔者设计了“50米运球往返接力游戏”,将学生分为几个小组,开展这一游戏接力活动,过程中学生如果犯规则从头开始。这样的游戏让学生充满了参与的兴趣,同时竞争的欲望大大增强,在小组竞赛活动中,学生对这一技能动作掌握的效果以及速度都有了明显提高。这样的竞赛活动紧贴学生的身心发展实际,同时也提高了体育教学的生动形象程度,有助于教学成效的提升。
4.以放松游戏帮助学生恢复正常身心水平。激烈的运动技能教学结束后,学生的身心还处于不平静的状态,一般应当采用放松运动的方式帮助学生调节身心,逐步回归正常状态。笔者在教学活动中尝试运用放松性游戏的方式,带领学生做一些舒缓的小游戏活动,如动作比划猜物品小游戏,要求学生两人一组,其中一人通过动作笔画引导,另一人猜出所描绘的物品,以这样的趣味小游戏圆满结束体育教学,放松了学生的身心,效果较为明显。
综上所述,在初中体育教学中,教师应当结合学生身心特点以及教学实际需要,创造性地运用游戏活动,提高教学的生动形象程度,以缓解学生的疲劳感,提高体育教学成效。
【参考文献】
[1]张永和.体育游戏在初中体育教学中的应用之我见[J].体育博览.2011(07)
[2]尤勇.浅析游戏在初中体育教学中的作用[J].中国校外教育.2011(05)
关键词:电子竞技;高校;教育;必要性
引言
2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。
(二)研究方法
1.文献资料法
本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。
2.比较分析法
本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。
二、阐述电子竞技与网络游戏的区别
提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为:利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。
网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2022年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2022年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。
三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展
正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。
(一)电子竞技在高校开展的必要性
1.有利于塑造大学生的价值观人生观
目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。
只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。
高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。
2.有利于大学生合理规划娱乐时间
在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。
3.有利于学生预防电脑病
电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。
电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。
4.有利于提高学生体育参与兴趣
杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。
分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。
(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势
在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
1.高校体育老师具备较高的素养
我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。
2.高校具备电子竞技的主力人马
在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到38.9%,其次是25~30岁的网民(18.4%)和18岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。
这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。
3.高校学生有一定的价值观、人生观
高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。
大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。
四、总结与建议
(一)总结
面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:
首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。
其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。
最后,高校开展电子竞技相对于别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。
(二)建议
高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。
参考文献
[1]马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:
110-111.
[2]赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,
2006,9.
[3]杨喜明.电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院
刘凌,现任贵州贵视网络文化传播公司总经理,而他的事业,竟缘起于电脑游戏。
读大学的时候,刘凌就是出了名的超级游戏迷了。喜欢结交朋友的他并不满足于自己一个人玩,他更喜欢与同样喜欢游戏的玩家们一起交流,网吧就是他最常去的地方。
1999年,读大二的刘凌开了一家网吧,通过自己辛勤的经营,网吧由最初的11台机器发展到了100多台,取得了良好的经济效益。在经营网吧的同时,他常与志同道合的游戏玩家们一起交流、切磋游戏技巧和攻略,游戏水平得到了很大的提升。在短短两年时间里,刘凌获得的“游戏荣誉”就有一大堆:2000年7月“CBI”湖南赛区冠军:武汉“蓝色魅力”杯冠军,中国星际争霸“全明星赛”MVP(最有价值队员);2002年度“WCG”世界电子竞技运动会武汉赛区冠军和中国赛区亚军;2002年“WCG”世界电子竞技星际争霸第三名……
被业界称为“游戏大王”的刘凌成名后并不满足于仅仅成为一个“玩家”,他更有兴趣去做有关电子竞技管理方面的工作,希望通过自己的努力,为这个新生的产业起到一定的推动作用。在他的牵头下,一个全国最大的游戏组织――由600多玩家组成南联STAR俱乐部应运而生。通过策划、组织首届华人地区“王中王”游戏争霸赛等一系列大型的游戏赛事,使俱乐部的影响力得到了很大的提升。
2003年,刘凌出任长沙四海通数字娱乐空间副总经理,负责经营管理和组织电玩比赛,每周双休日他都要在自己管理的网吧举行“星际”、“反恐”等各类电子竞技项目赛事。此时的刘凌,在许多人的眼中已经是名利双收了。不过刘凌并不满足于这些,在他心中,一直有着一个愿望:希望能够将电子竞技事业同电视媒体结合起来,实现资源的整合,通过传统的媒体力量更有力地推动电子竞技产业的发展;在电子竞技产业发展的同时,也会为电视媒体带来丰厚的效益回报。
他实现了这个愿望。2004年,贵州电视台进军电子竞技产业,斥资300万打造了一个占地1000多平米,400多台高性能电脑,100M光钎高速接入的“E线战区”网苑。“E线战区”网苑是目前贵州省最大的网吧,同时这也是全省第一家专业化的电子竞技平台,网苑可以同时满足各种网络游戏对战的需要。
与此同时,刘凌被贵州卫视作为特殊人才引进。依托“E线战区”网苑,刘凌成立了贵州卫视电子竞技俱乐部并承办了一系列电子竞技比赛c先后成功举办CPL国际电子竞技赛事贵州省选拔赛、ESWC国际电子竞技世界杯贵州赛区选拔赛、CIGCL2005贵州高校选拔赛、ACON5电子竞技大赛贵州赛区比赛。
2005年6月12日,在北京石景山体育馆闭幕的“电子竞技世界杯”中国区选拔赛上,贵州卫视电子竞技代表队获得了“反恐精英”男子团体项目第五名的好成绩,是贵州在该体育运动项目上首次打入全国竞赛八强,实现了零的突破。
在贵州卫视这个平台上,刘凌的“游戏人生”事业越走越开阔了。如果你像刘凌一样,对某种东西有特别的兴趣,你就把它当作事业做起来,有一天你也可能会成功的。
请问所有的电脑游戏玩家,有多少人知道什么是发世代游戏。“次世代”从字面上理解,就是下一世代(Nexfgenerabons)的意思。次世代游戏主机是指下一代游戏主机。他可以是还没发售的或者发售不久的,性能超越现代主流游戏主机。这个词一般只用在电视游戏机上,而非电脑游戏。
看看现在推出的这3款次世代主机,XBOX360、P53和Wii,它们在很多方面有着次时代的特征,XBOX360和PS3在画面上超越现在所有主流游戏平台,包括电脑游戏,它们拥有几近真实的画面效果。Wii虽然,没有XBOX360和PS3那样绚丽的画面,但它却拥有独特的操作方式,可以令你如身临其境般的进行游戏,互动性大大增强。个人认为,以上三款主机的特点,电脑游戏是无法比拟的。我们可以来对比一下,先说XBOX360和PS3,这两款主机的硬件架构完全不同于电脑,像XBOX360的处理器就拥有三核设计,而PS3更是高达8个SPE核心,它们都采用了Cell核心设计,完全不同于普通PC的硬件架构,它们之间的硬件当然也不存在可以互换的可能。
如果电脑想达到这样的效果,那么你可能要花上万块钱才能组成一个超强配置的平台,而电视游戏主机最多也不会超过6000元。反观游戏开发商,现在大多数的主流世界级游戏开发商,他们在开发游戏时候的重点就是电视游戏主机,原因很简单,这些主机厂商会为他们投资。游戏开发商也要生存,电脑游戏对他们来说已经没有什么开发价值了,哪个电脑厂商会给游戏开发商投资呢?其实电脑有多少是真正的品牌电脑呢,除了IBM、苹果这样的电脑厂商外,谁都知道电脑主机都是由各种其他厂商的配件组成的。但电视游戏主机不一样,它们都是独自开发的,虽然内部也有其他厂商参与研发,但在利益分成时,毕竟还是这些电视游戏主机的开发商占最大部分。他们会不遗余力地推销自己的电视主机,当然就会给游戏开发商投资来制作属于自己游戏主机平台的游戏,这些游戏开发商自然而然就会以电视游戏为最主要的开发项目,像PC游戏,一般多是移植之作。既然如此,那么就算这款游戏你依靠钱海战术,用极为强悍的硬件配置来运行它,客观地说,我们也很难保证它可以达到次世代电视游戏的效果。首先,电脑硬件再先进,它也无法与电视游戏机相比,只能说有部分配件能赶超电视游戏机;其次,大部分游戏开发商也不允许自己的游戏在PC平台上达到电视游戏的效果,那样的话他无法和电视游戏开发商交待,那么多的投资费用不是让他为PC设计游戏的,所以在这个游戏的PC版本中就会做一些限制。看看曾经的PS2,现在也只是极少部分的超强配置PC才能模拟它的游戏,而且还存在着诸多问题。
分析之后,反观电子竞技类游戏,应该说,现在的电子竞技项目均是集中在PC平台上的。而PC平台不应该是支持电子竞技健康发展的唯一硬件设施,电子竞技也不该依赖于PC平台。我们喜爱的是电子竞技的文化、精神以及由这些优秀的文化以及阳光立志的精神所衍生的竞技项目。因此,作为电子竞技的爱好者,作为电子竞技产业内的从业者,应该有一个鲜明的观点,那就是:工欲善其事,必先利其器。项目的开发者或是创建者应该广开眼界,让电子竞技容纳百川,而不是将其局限,电子竞技的爱好者,也应该集思广益,群策群力。毕竟这是一份无比崇高的体育事业,拥有一个前途无量的产业环境。
如此观点或许有些激烈,但也仅表个人的一份担忧,或许你有更贴切的观点,不妨我们共同探讨吧。
技嘉GTL和太平洋高校游戏风暴毫无疑问是行内的佼佼者,这两大高校品牌赛事相同之处均是自2009年开始初试高校市场,迄今连续成功举办了四年,覆盖数百所高校上万名选手。双方更是不约而同的采用线上预选赛+分赛区线下决赛+全国总决赛的赛制模式。不同之初在于分别代表两个不同举办方性质的活动类型(前者是厂商主导,后者是媒体主导)。
太平洋高校游戏风暴是以媒体和游戏/硬件厂商联手的市场品牌宣传性质活动,依托网站运营多年来庞大的客户资源和招商无排他性,每一届赛事都从游戏厂商和硬件厂商中获取过百万的活动赞助,稳定的营收模式让活动执行团队并无成本之虞。太平洋游戏网为这项赛事成立独立的市场执行组,通过直接与各大城市的高校电竞联盟建立长期合作,联手来确保活动执行效果。对比其它的高校行活动,我们注意到,太平洋高校游戏风暴在全程都凸显于对活动内容报道和宣传效果的重视性,也是媒体举办赛事的显著特点。
明星嘉宾和大奖派送始终是活动最有效果的方式
大学里有太多热爱电子竞技的人,他们里面基本都是DotA等传统电竞狂热爱好者,在学生眼里,高校活动是一个让他们与电竞明星近距离交流的绝佳机会。学生本身没有太多的时间和经济能力远赴北京、上海这些常年有著名电竞比赛的大城市去现场看比赛,更没有机会能够与这些游戏中的大神太多近距离交流的机会。
太平洋高校游戏风暴正是针对学生玩家这类需求,几年来已经多次邀请了Zhou、burning、Chuan、PiS、ZSMJ、国士无双等DotA明星选手出席,以及DC老师、海涛、2009、820、精灵、单车等游戏金牌解说员助阵。
新兴竞技游戏通过活动软性渗透进高校
2012高校游戏风暴的比赛除了老少皆知的DotA项目,还有一款军事化竞技游戏——《坦克世界》(WorldofTanks)。“在游戏中,100多辆不同类型的坦克都拥有其独特的战斗属性,以及在团队中扮演不同的角色,这点非常类似于DotA。《坦克世界》的主流用户目前虽以社会人士为主,但大家都看到了高校这个庞大市场,毕竟高校里面从不缺乏军事迷,他们对坦克等军事武器的挚爱可能会驱使他们积极到游戏里来感受和体验。”空中网高校竞赛组负责人赵彤先生说道。
一名在现场试玩坦克世界的同学用了这么句话描述了他对《坦克世界》这款游戏的感受:“坦克的外壳模型、FPS(射击游戏)的操作方式,DotA的游戏模式。”