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益智游戏教案范例(3篇)

栏目:工作范文

益智游戏教案范文

【关键词】游戏体育教学作用

一、体育游戏概述

1、体育游戏的内涵

体育游戏是在游戏发展过程中派生出来的一个分支。它融体力发展、智力发展、身心娱乐为一体,既是游戏的重要组成部分,又与人类的体育活动有着紧密的关系。而初中的体育游戏则是实现初中体育有效教学的重要手段,特指在教师的指导下,采用游戏的方式,使学生们掌握体育理论、体育技术(技能)、以增强体质,发展各种能力,以达到培养学生良好的思想品德和意志品质的目的。

2、体育游戏的特点

(1)体育游戏的多样性

游戏多样性的特点直接决定了体育游戏的多样性。体育游戏可以按照不同的分类标准大概分为以下几大类:首先,按照体育项目可以分为:田径游戏、武术游戏、球类游戏等;其次,按照人的身体素质可以分为:耐力游戏、力量游戏等;再次,按照基本活动技能可以分为:跳跃游戏、追逐游戏等。

(2)体育游戏的益智性

体育游戏不仅仅是体力上的游戏,它更是智力上的游戏。在每一次体育游戏中都会激发出学生智力的火花。比如,在一场篮球比赛活动中,它需要很多的基本战术,而战术的选择就需要学生们挖掘自己的智慧,这样体育游戏在无形中不仅锻炼了学生的体能,而且开发了学生的智力。

(3)体育游戏的规则性

人类的各种活动都是适应人类的需要而产生的,为了保证活动能有序进行就必须要制定相应的规则。体育游戏是游戏的一种,也有一定的规则。没有规则的游戏只能称之为玩,不能称之为游戏。例如,接力赛中就要有明确的游戏规则,不然比赛场面将是异常的混乱。由于规则能够约束犯规行为,维护体育游戏的安全,保证双方的公平竞争,引导体育游戏的技术与战术向正确的方向发展,因而体育游戏的规则在体育游戏、体育比赛的发展中起着举足轻重的作用。

(4)体育游戏的综合性

体育游戏的综合性主要体现在:几乎任何体育项目的练习都可作为体育游戏的素材;几乎任何体育项目都可以将体育游戏作为教学与训练的手段。体育游戏既能培养与提高学生身体的基本活动能力,又能用它提高运动技能、技术及战术。可以说,在已知的体育手段中,体育游戏是综合性最强的一种特殊的体育手段。

(5)体育游戏的趣味性

趣味性是体育游戏的显著特点之一,由于学生可以自由的选择活动项目,所以他们在游戏中可以轻松自在地进行一系列活动,这样的话,学生紧张、压抑的心理就可以得到纾解了。因此,在体育游戏中学生的感知变得敏锐了、注意力变得集中了、记忆力变得深刻了、思维变得活跃了、情绪变得稳定了。最重要的是培养了他们的顽强意志。

二、体育游戏在体育教学中的积极作用

1、培养学生的身体基本活动能力

走、跑、跳、搬运、投等是身体的基本活动能力,体育游戏在培养学生的基本活动能力上具有重要的作用。这是因为:首先,体育游戏自身就有很强的趣味性和吸引力,而中学生由于身心发展的特点最愿意凭兴趣参加这些游戏,因此,体育游戏对学生的吸引力是极强的,它是学生最喜爱的体育活动之一;其次,体育游戏又能够运用假设与虚构的方法,将走、跑、跳、搬运、投等身体练习赋予各种有趣的情节,这样就能使学生在愉快的游戏中培养与提高了身体的基本活动能力。

2、有助于建立良好的人际关系

因为体育游戏是一项集体活动,所以经常参加体育游戏可以使学生与学生之间、老师与学生之间形成亲密的关系。体育游戏中包含有很强的社会性的活动成分,它为学生们创造了良好的集体环境,在游戏过程中,体育游戏是进行人际关系教育的最有效的手段之一。体育游戏,一般都是组织中学生集体进行,这就有利于培养中学生的团队精神。这样,在游戏中学生逐渐发展了道德责任感,开始了解、关心他人,开始学会了与他人合作,并且逐渐消除了不愿与他人交往、自私、独占一切等不良心的理特点。所以说,游戏能帮助中学生建立良好的人际关系。

3、缓解学习压力、培养学生兴趣

由于现今应试教育观念和社会上片面追求升学率压力的影响,所以导致有很多学生只注重书本知识的学习,而忽略了体育活动、体育游戏等,这主要表现在学生参加体育活动的时间短、兴趣不高、积极性不强等方面。所以学生们更要适当地参加体育游戏,它不仅可以缓解学生在学习上的压力,而且还能提高学生学习的效率和积极性。另外体育游戏具有很强的娱乐性和可参与性,因而它可以培养学生们广泛的兴趣,在一定程度上丰富了学生的课余生活。

4、有助于开发学生的智力

体育游戏虽然在一定程度上可以起到大大发展学生智力的作用,但是最终目的还是以增强学生的体质为主。在大多数的体育游戏中,大都具有开发学生智力的因素,如学生集中注意力练习竞赛游戏、接力游戏等都需要有急智,只有快速的进行智力反应才能准确无误地完成游戏;在一些对接力游戏中,个人或团队如何在游戏规则允许范围内选用最佳合作方案,采用行之有效的动作完成游戏来获取游戏的最终胜利,都需要学生积极地开动脑筋,扩展思维;除此之外,虽然体育游戏内容方式复杂,并且游戏的动作、条件、环境经常变换,但是对学生智力的发展、提高以及适应环境的能力均起到了积极的作用。

总之,体育游戏是一种特殊的体育教学活动,它具有多样性、益智性、规则性、综合性、趣味性等特点,并且能培养学生的身体基本活动能力、能帮助学生建立良好的人际关系、能缓解学生学习压力、培养学生兴趣、开发学生的智力。所以在体育教学中教师要充分尊重学生的主体地位,采用多样化的教学方式,合理地利用体育游戏激发学生学习体育的热情,使学生养成终身学习体育爱体育的好习惯。

参考文献:

[1]徐亚华.体育游戏在体育与健康课程教学中的运用[J].体育教学,2007,2(9):43-44.

[2]杜菊,王林.体育游戏在中学体育实践课中的运用[J].考试周刊,2007,3(3):16-17.

益智游戏教案范文

【关键词】益智游戏节目增值点

“增值点”,指在节目的常规流程中,在某一环节加入了不同于同类型节目的创新点、亮点,提升了节目的整体效果。而本文涉及的游戏类节目是指以游戏作为节目主体,结合其他如文艺节目、体育、各类知识等内容,通过屏幕内外多种互动手段实现广泛参与的娱乐类电视节目。①从内容上划分,游戏类节目可以分为益智游戏节目、综艺游戏节目、竞技游戏节目。其中,益智游戏节目几年前就以寓教于乐的传播功能占据了各大电视台的黄金时段,各档节目的模式大同小异,均是“智力问答+奖励”,但是本文要关注的几档国外益智游戏节目在策划创意方面都亮出了同类型节目所不具备的“增值点”。

一、《分神》,答题过程妙趣横生

益智游戏节目最扣人心弦的环节就是选手作答过程,一般来说,紧张气氛的营造是必不可少的,但是《分神》除了紧张更多的是增添了不同以往的趣味。由英国四频道(Channel4)推出的《分神》,每周五晚22:30播出,时长30分钟。节目并非静态的一问一答式答题过程,而是给答题者在答题时设置了各种别出心裁的干扰,比如用手按住插满仙人掌的震动器,被装有颜料子弹的枪射击,等等。观众除了看选手答题拿奖,还可以看选手是如何排除干扰答题的。

节目的奖励环节更有新意,胜出的选手在进行最后冲关的时候,必须再全部回答正确5道题才可以拿到完整的奖金,每答错一道题,奖品的一个部分就会被损坏,损坏者就是之前被晋级者淘汰了的选手。比如奖品是一辆汽车,挑战者答错一道题,淘汰者将会在汽车上涂鸦一笔,这样一来,挑战者若答错题一边心痛难忍,一边还要集中精力答题,游戏规则设置的变化让节目增添了趣味性。

国内的益智游戏节目在答题的过程中多是静态的思考,主考官和答题者端坐居多,节目循规蹈矩致使主持人想捕捉笑点也只能刻意而为之,如何让游戏规则不流于平淡,使观众在收看节目时既可以增长知识又可以享受趣味呢?《分神》是一个很好的借鉴。

二、《朋友还是敌人》(《friendandfoe》),悬念决定一切

如果游戏类节目的奖励越大,过程越艰难,且不确定因素越大――努力与回报不一定成正比,节目的悬念感、游戏感才越强。国内益智游戏节目的悬念往往都是单一的,唯一的悬念就是答题者能不能回答出这道题目,如果挑战者按照既定的规则正确回答了所有的问题,那么最高奖励一定毫无悬念地属于这位挑战者。但是从国外的几档益智游戏类节目中我们却发现,其设置的悬念远远不是这么简单,节目的不确定因素大,充满了多重悬念。如美国益智游戏节目《朋友还是敌人》(《friendandfoe》)最终的悬念成为节目最大的卖点。这个节目安排了6人排成三组选手,任一组选手要竭力合作打败另外两组选手,最后胜出的这一组选手如果是在国内游戏节目的情境中,往往就是将奖金平分给二人,或者两人再对决,胜者获得奖励,但是《friendandfoe》却安排了一个这样的结局,之前齐心协力胜出的两个选手要选择对方到底是你的朋友还是敌人,而这个选择将决定奖励到底花落谁家,若两人都选择对方是自己的朋友,那么奖励平分给二人,若其中一人选择对方是自己的敌人,奖励归选择敌人的人所有,若两人的选择都认为对方是敌人,两人将空手而归。

很显然,要最后获得奖金还不仅仅是答对问题这一单一悬念做主宰,还要涉及人性、心理、友谊、利益等多重元素,之前胜利最后也可能是一无所获,花落谁家的不确定性极大。

还有一档由美国华纳兄弟电视网(WB)推出的《七人工作室》,也是将节目悬念设置得很好的一档节目,节目名称之所以叫《七人工作室》是因为节目的游戏规则就是让7名善于表达、知识丰富的年轻人作为参赛者,在7期节目中接受新闻、政治、体育、流行文化知识的考验和记忆能力的考验,每期节目最后的胜出者得到77.7万美元的奖金,同时得到参加决赛的入场卷,在最后决赛中角逐777万美元的大奖。节目安排参赛选手在位于曼哈顿的“七人工作室”共同生活7天:第1-4天,相互认识了解,确定彼此关系;第5-6天,学习并记忆栏目组提供的资料;第7天,进行紧张的问答游戏。

第7天的智力问答,参赛者可以现场求助同伴,答题者会向谁求助,这是悬念一,他将从之前共处4天的生活中作出敌友判断,谁是值得信任的人,被求助者是会好心相助,还是打小算盘给出错误答案,这是悬念二,如果被求助者给出正确答案是碰巧还是真心帮忙,如果答错了,是故意答错还是力不从心,这是悬念三。“友情”与“利益”交织的人物关系使节目极富张力。

三、《幸运轮》主持人闪耀个性特征

有生活阅历和较好的口头表达能力,这些是所有的主持人都应该具备的能力,但是综艺节目主持人更重要的是有别人无法取代的个性,同样是国内的综艺节目主持人,李咏、王小丫、朱军、何炅,汪涵风格个性各不相同;同样是港台综艺节目主持人,小S、吴宗宪、小燕姐、蔡康永每个人身上又有不同的个性特征。美国游戏节目《幸运轮》当中有个女主持人温娜・怀特,怀特在节目中主要负责在猜字回合中,将选手猜对的字母从题板上翻转过来,结合怀特是名模这一职业特点,《幸运轮》专门聘请顶尖设计师为她设计出场服装,这些服装代表时尚特点,引领着时尚的潮流,在该节目的网站上还设置了一个名为“温娜时尚”的主题链接,专门展示怀特在节目中穿过的服装。怀特尽管出镜率并不高,但是她秉持着时尚名模主持的个性定位,很快在《幸运轮》站住了脚,并赢得了观众的追捧。主持人的个性特征烙印会深深地刻在节目上,甚至决定这个节目的生存状态,比如提到《幸运轮》就会想起怀特,想看怀特就会收看《幸运轮》,节目与鲜明个性的主持人已经交相辉映。所以上海戏剧学院的吴洪林教授说如果把节目主体形象和主持人本体形象比作两个圆,两个圆的交集就是节目主持人的整体形象,这个交集越大越好,越大说明主持人的个性特征与节目的主体形象融合地越成功。②

如何定位综艺游戏主持人的个性?作为主持人可以长得不漂亮,但是应该多几分生活的幽默;身材可以不高挑,但是应该机灵或是古灵精怪;当同类型节目的主持人都走搞笑路线的时候,我们可以走腹有诗书气自华的睿智加黑色幽默路线。这就是个性,做差异化竞争。

1998年9月英国独立电视台(ITV)推出了反响极为热烈的益智游戏节目《百万富翁》(《Whowantstobeamillionaire》)初播阶段便创下1900万收视人群的奇迹。引得各国开始纷纷效仿,陆续推出本国的《百万富翁》,这其中当然也包括中国,中国版的《百万富翁》即是中央二套推出的《开心辞典》,带来的收视热潮使各地方电视台都推出了一档甚至两档益智游戏节目。很快,严重的同质化竞争出现,益智游戏类节目铺天盖地,但是模式大同小异,观众的收视倦怠随之到来。尽管此后美国福克斯电视台《你比五年级生更聪明吗》(《Areyousmarterthana5thgrader》)节目的出现使国内的益智游戏类节目出现“小学生”这个新的看点,但是一阵克隆风潮过后,益智游戏类节目又逐渐出现了收视衰退迹象。从整体角度观察,要延长节目的生命周期,让节目常变常新,光靠复制一种单一的节目模式,节目的看点和创新点必然会太少,就益智游戏节目而言,游戏的规则、悬念、主持人这几方面是节目至关重要的策划创意要点,这几方面的好坏将决定节目的精彩程度。本文同时综合了几档国外益智游戏类节目,借鉴它们颇富创意的节目“增值点”,当然,这些案例中的创意元素并非能够完全植入国内游戏节目中,这里面有我国的国情、传统文化、审美标准等原因的制约。但他山之石,可以攻玉,以期对策划构思我国益智游戏类节目有所启发。■

参考文献

①游洁:《电视策划教程》,中国传媒大学出版社,2007:283

②吴洪林:《电视文艺节目策划》,上海戏剧学院精品课程视频资源

益智游戏教案范文篇3

关键词:游戏;VB教学;算法

一谈到游戏,很多人都会用有色眼镜去看待它,把它往贬义的道路上驱赶。这个游戏到底“残害”了多少青少年纯洁的心灵,让他们走上了游戏的“不归路”。其实游戏本身并没有过错,电脑游戏也同样如此,只是作为玩游戏的人,并没有把握好尺度,原本美好的东西让人成瘾。既然大多数学生都喜欢游戏,那么把游戏引入到平时的教学中,是否可以吸引学生的注意力,从而提高课堂效率?

在当前的信息技术选修模块教学中,大部分学校选择《多媒体技术与应用》,只有少部分学校选择《算法与程序设计》。前者形象、具体,而后者单调、抽象。但是后者对于学生逻辑思维能力的培养确实大有好处,而且和数学必修三的部分内容一致。所以,学生还是希望有“一箭双雕”的效果出现。既然方向选定,如何学好《算法与程序设计》就成为关键。从解析算法到枚举算法,从选择排序到冒泡排序,从顺序查找到折半查找,再到最后的递归算法。学生如何在有限的时间里弄懂这些概念,确实需要时间、方法和技巧。

在过去的两年教学时间里,我开始尝试用游戏进行导入,让各类不同的游戏贯穿整个VB教学过程,确实收到了比较好的效果。我在这里把游戏分为两大类:传统游戏和电脑益智游戏,都是属于小型游戏,且有自己特定的功能。一般传统游戏主要用于导入,以及形象的演示过程,让学生能更好地体会。而小型益智类的游戏则主要是激发学生的学习兴趣,用所学的只是去设计类似的游戏程序,学有所用。下面将细分成四个部分来进行展示。

一、利用华罗庚的“泡茶”游戏,来说明算法的优劣性

想要泡茶喝,但当时的情况是:开水没有,水壶要洗,茶壶和茶杯要洗,火已经生了,茶叶也有了,怎么办?我为每个工种设计了一个时间:洗开水壶1分钟,灌凉水1分钟,洗茶壶1分钟,洗茶杯2分钟,拿茶叶1分钟,烧开水10分钟,泡茶1分钟。当我把每个工种的时间直接在大屏幕上显示后,让学生来思考谁能利用最快的时间泡出热气腾腾的茶水,而且每个工种都到位?有些学生看到题目不假思索地直接回答17分钟,也有学生回答13分钟。但是每出来一个答案,学生会自己判断是否正确。学生的热情非常高,几乎每个学生都能参与进来,你的答案可能是17分钟,也有可能是13分钟。这些都是正确的答案,但是只有一种效率是最高的。从这个游戏环节中,学生可以直接明白:解决问题的算法有多种,但是有优劣之分,而我们学习的目的就是设计出一个高效的算法。

二、从智力游戏“神父过河”中理解算法的表示方式――流

程图

算法的表示形式有多种,比如自然语言、流程图、伪代码等,到底哪个才是最佳的表示方式,这些实际问题需要让学生进行体会。所以,我挑选了“神父过河”的智力游戏,游戏内容大概是:三个神父和三个魔鬼要过河,一条船每次只能载三个人过河。在河的两边,如果神父的个数多于魔鬼的个数,神父安全。反之,神父将被魔鬼吃掉,游戏结束。之所以选择这个游戏:第一,是因为这个游戏稍微有点难度,更能提起学生的挑战欲望;第二,完成这个游戏需要九个步骤,学生在描述自己的攻关思路时,需要用自然语言进行描述,需要清晰的思路。

当成功攻关的学生把游戏步骤详细用自然语言描述以后,让学生再一次上台过关。学生很难记清刚才自然语言描述的全部过程,就会选择更加简便的记录步骤的方式,这个时候流程图就呼之欲出,解决了刚才出现的问题,而且能更加深刻地领会到流程图的特点――直观、易用。

三、利用游戏“按照身高整理一列队伍”,来体会冒泡排序和选择排序的精髓

在排序这部分内容中,重要的是让学生体会排序的过程以及特点。冒泡排序的特点:每次都是从头开始,而且是相邻两个元素进行互换。而选择排序的特点:每次都找出一个最值,放在最前面的位置。如何来更好地理解这个过程?我就在班级中随机挑选了6位身高比较接近的同学,在教室前面我准备了6把椅子让他们随意坐下。坐下的目的是不让下面的学生直接看出身高。冒泡排序可以这样操作:按照从低到高的原则,我先让第1个学生和第2个站起来,比较高低,矮的坐第1个位置,高的坐第2个位置;随后让第2个学生和第3个学生站起来,同样,矮的坐第2个位置,高的坐第3个位置。依此类推,当第5个和第6个学生比较完毕后,个子最高的学生就坐在了第6个位置上。紧接着进行第二轮,第三轮比较……台上的6位学生起起落落,终于尘埃落定,也体会到了一点:麻烦。这就是冒泡排序。在演示选择排序的时候,同样也是6位学生随意就座,但是我增加了一个道具,就是没有刻度的竹竿先测量一下第1个学生的身高,到达了哪个位置,做一个记号。然后拿着这个竹竿在剩余学生中依次测量,记录个子最高的学生在哪个位置。如果发现最高的学生在第5个位置,那么就和第1个位置上的学生进行交换,反之不动。抓住这些关键点之后,在阅读代码时就能分清楚:如果是相邻两个进行比较,那么肯定有“ifa(i)>a(i+1)then”这个式样的句子。如果有竹竿记录最大值的位置,那么肯定有类似的“k=I,ifa(k)>a(j)thenk=j”这种句式。其实学生判断到底是哪种排序的依据就在于此。

四、利用“猜数字”的游戏,让学生更好地理解折半查找算法,并且激励学生自己动手写出小游戏

曾经在央视2套有个风靡一时的游戏,就是看商品猜价格。有些人猜到逻辑混乱,而有些人则是非常轻松地在主持人的提示之下拿到最后的战利品。这个到底是怎么做到的?我也把猜数字的游戏搬到了课堂,并且还承诺只要猜对就有奖品赠送。这个游戏是我自己设计的,随机产生一个100以内的整数,让学生猜数字,并且根据系统的提示进行数字调整。学生的兴趣很高,学生猜的过程其实和电视节目中一样,有思路混乱的学生,明明系统提示“太大了!”仍旧还要猜大的数;也有学生思路非常清晰,能在7次之内把最后结果猜到,最后让这个学生公布诀窍,其实就是折半查找的要点所在:每次都找中间点,并且不断缩小范围。从代码上来看,就肯定能找到类似的句子“m=(L+R)\2和L=M+1,R=M-1”。本次的猜数字游戏,还需要学生在上完新课后进行自己独立设计。这是一个学生完全有能力自己独立编写的程序。

在两年的教学过程中发现,游戏确实可以对学生的课堂学习效果有较好的促进作用。不管是在信息技术基础的教学中,还是在算法与程序设计的教学中,只要教师挑选到了合适的游戏并加以合理利用,肯定可以让游戏大放光彩的。唯一可惜的是,由于高中课程紧张,一个学期的算法学习只能算是冰山一角,要想真正让学生喜欢程序设计、学好程序设计,需要各个环节的配合和协调,让学生真正能独立写出一些小的游戏程序,从而促进自己的学习。

参考文献:

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