关键词:幼教心理学信息技术整合
现代信息技术在教学中的广泛应用,给整个教育带来一股强烈的冲击波,无论是基础教育,还是成人教育,信息技术与学科的整合已经成为一种必然的趋势。我通过对成人幼师心理学教育的实践摸索,认为要使信息技术与学科教学发挥出最大的效能,就要在两者的有效整合上下功夫。
一、利用直观功能,化解抽象概念
幼师心理学教材的一个重要特点是表示抽象性的概念多,而信息技术在教学中的最大功能就是可以便捷地化抽象为直观。我们的教学对象是成年人,正因为是成年人,使我们产生了一种误解,认为成年人的抽象思维发达,不需要借助直观媒体来理解抽象概念。其实,虽然成年人的抽象思维能力相对比较成熟,但这并不等于说他们在理解抽象概念之时不需要借助直观性的媒体来促进理解。在实际教学中,我们的成教老师往往不像基础教育的老师那样重视信息技术在教学中的应用,在向学生面对面地传授知识时,依然偏重于使用传统教具,依然以灌输性的讲授为主。这种教学形式通常只能是听其形而不能观其形,一些很简单的事物描述得很复杂也不能使学生明白。如果能够在幼师心理学教学中有效地利用信息技术,将计算机、投影仪、音响、电视、录(摄)像机等音频、视频设备引入到教学中,通过与学科教学的有效整合,可以大大增加教学的直观性,有助于学生对抽象事物及其概念的理解和把握。比如,教学“人的心理实质”、“思维过程”等心理学概念和基本原理,这些内容比较晦涩,是一个比较难以突破的教学难点。传统教学中往往是教师讲得筋疲力尽,学生听得迷迷糊糊。而信息技术与学科教学的有效整合,就可以比较简单地解决这一教学难点。我们可以利用课件、动画及声音解说等多种手段以清晰显示。如在教学“心理是脑的机能”时,利用信息技术就可以将很难用语言描述清楚的人脑结构,很直观地显示出来。教学时,把“大脑半球背外侧面”和“大脑皮层重要中枢外侧面”用彩色动画示意图展示出来,学生就可以十分直观形象地观察到大脑各部分在功能上的不同分工,从而获得直接的感悟。利用信息技术制作成“图文并茂”的课件,其目的就是为学生创建一种形象逼真、色彩鲜艳、动静结合的教学情景,可以极大地促进和改善学员的理解能力,增强理解效果。
二、利用呈现功能,展示生活实例
幼儿教育心理学作为一门幼儿教育学和幼儿心理学的交叉学科,既有较高的理论性,又有丰富的实践性,它是成人幼教学生的重要课程。就其理论性而言,它的一些概念和原理比较抽象,需要借助形象思维才能再现,重组形象,进而理解语言符号。就其实践性而言,幼教教育心理学直接源于幼儿教育实践,又指导幼儿教育实践,为现实的幼儿教育活动服务。因此,幼儿教育心理学与幼儿教师的教育教学生活联系特别密切。要让学生理解幼儿教育心理学的概念和原理,就必须联系幼儿教育实践,把大量的幼儿教育实践中的生活实例,引入课堂。成教学生虽然较一般的学生有更多的生活积累,但对于幼儿心理的生活经验而言,仍然是十分有限的,所以我们仍然很有必要向学生呈现生活实例,唤起学生的生活体验。呈现生活实例的方法很多,可以是图文材料或语言描述,也可以通过生活化真实场景的表演来进行。但是,前者不够直观,后者比较麻烦,而如果利用信息技术的有效整合,将学生无法直接感知的生活中的事实与现象,形象地展示在学生面前,让他们在脑中建立与教材中语言文字符号相对应的表象,就可以更好地理解文本语义。
如教学“幼儿掌握实物概念的特点”,如果照本宣科地讲,学生很难理解和掌握。而利用图文资料可以创设一定的情境,但这样的情境与真实的生活场景仍然有较大的距离,学生仍然难以真正的理解和掌握。让学生到幼儿园实地考察,亲自听一听课,效果肯定会好一些,但时间和其它条件都不允许。这时利用信息技术就可以较好地解决这一问题。我们可以利用信息技术进行幼儿掌握实物概念发展过程四个阶段的实验,把具体的过程进行动态描述和静态分解,使学生能够在较短的时间里完成从形象的感知到深刻的理解。在此基础上,播放一些相关的优秀课例,让学生如身临幼儿课堂实际,在虚拟化的真实的生活场景中真切地感受幼儿掌握实物概念的特点,有效地唤起学生的经验体验,弥补学生感性经验不足的缺憾,增强教学效果。
关键词:计算机游戏;数字教育游戏;游戏设计
中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1672-7800(2012)005-0188-02
0引言
基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一。然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响。究其深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致。因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。
“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。由此看来,对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。
1游戏的定义
1.1先哲眼中的游戏
在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释。哲学家康德从“自由”看待游戏,认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动。伽达默尔从自我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本目的的活动。弗洛伊德认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。从以上可以看出,无论是自由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其本质及其对人类的价值。但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时,更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快。
1.2教育学界对游戏的诠释
在教育史上把游戏与教育结合起来的缔造者是福禄贝尔。在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种喜悦、自由、平静、能够和外界平和,同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动。在福禄贝尔看来,游戏是一种活动,幼儿时期的学习就是去参与游戏活动。他突出强调了游戏的教育价值,且认为幼儿教育的根本在于使幼儿从游戏中学习。
美国著名教学设计专家JohnV.Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参与的一系列活动。活动含有目的、约束、高潮和结局。游戏的某些方面是规则导向的与虚构的。最后,游戏在很多方面含有竞争,即便是与自己竞争。”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动,也概括了游戏的机制与结构组成。但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异。
1.3计算机游戏界对游戏的分析
美国著名电子游戏设计师EricZimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动。”
1.4总结
学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析,阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值,分析了游戏的本质属性;承认游戏是一种特殊的活动;并未提及现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的本质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解释,这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利,但是对游戏结构性因素的分析不够全面或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象。
2计算机游戏的结构
从活动理论看,游戏是一种特殊的活动,是一种结构复杂的活动系统,除一般活动系统因素之外,存在着不同于其它活动系统的因素,即驱使主体参与游戏的因素:动机因素。若不存在动机因素,游戏便失去“灵魂”不成为游戏。活动系统因素是游戏的骨肉,动机因素是游戏的灵魂。
社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性,活动系统因素中存在“群体与分工”,活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因素,不予考虑“群体与分工”二因素,原因在于游戏中有“单人游戏”,因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素。
关于游戏的动机因素,学者康德、佛洛依德、胡伊青加、Malone等对其皆有论述。通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动”(老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等)所涉及到的学者们所述的动机因素“自由、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/喜悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征或故事”进行较为全面的分析比较,从中初步得出4个对于计算机游戏的必要动机因素“想象、自由、竞争、独立反馈”,其余均为充分因素。
3基于计算机的数字游戏概念界定
游戏活动赖以开展的空间环境存在差异。目前有两类空间环境,现实的物理环境与通过技术手段所创设的数字(视频/电子)三维或二维的虚拟环境。而上述对游戏的解释并未突出阐明游戏活动所依托的空间环境。因此,在概念界定中有必要对“现实环境和虚拟环境”做出体现,加以区分。
遵从游戏的活动性实质,从活动理论框架出发,在对游戏活动系统4因素“玩家、目的/任务、规则、道具”、动机4因素“想象、自由、竞争、独立反馈”初步分析基础上认为,计算机虚拟环境下的数字“游戏”是指:玩家借助想象在现实或虚拟环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向自由参与竞争,并接受独立反馈的交互性活动。
4基于计算机的数字教育游戏的定义
4.1国内学者关于数字教育游戏的解释
国内学者对基于计算机的数字教育游戏的理解与解释,大致可分为以下4类:①教育游戏是软件、教育/学习软件、游戏软件、介于教育软件与游戏软件之间的软件;②教育游戏是具有教育意义的游戏环境或具有娱乐意义的学习环境;③教育游戏是一种特殊的活动;④轻游戏。综合来看,国内大多数教育技术学者将教育游戏理解为“软件”,对教育游戏的解释强调4个特点:突出其教育功能与意义,然而单纯以此鉴别教育游戏是有失偏颇的;强调教育与游戏的有机结合而未体现出结合思路;认为游戏是实现教育目的的手段而未能深入探索其内在结构,强调其外在表现形式是软件而未对其内容加以认识。另外存在与“教育游戏软件”、“教育游戏”混同使用的现象,存在现实环境下的教育游戏与虚拟环境下的教育游戏混同使用的现象。
【关键词】情感教育体验;中学生;核心概念;教学模式
本文以下简单的概述了情感教育体验,并且将生物教学的核心概念也进行了简单的介绍,同时,将将情感教育体验融入到生物核心概念教学中的必要性以及中学生生物核心概念的教学模式的选择进行了陈述,最后,将情感教育体验融入到中学生生物核心概念教学模式中的重要意义进行了综合阐述。
一、关于情感教育体验简述
所谓情感不是凭空而产生的,其本质离不开“体验”,是人们对客观事物所进行的体验而体现于人们大脑的一种普遍反映活动方式。关于情感教育就是通过培养学生们的各类情感而使得学生们全方面的能力得到培养,从而成为综合素质较强的社会应用型人才。在教学活动中,教学教师在激发学生们的学习情感以外,还要给予学生们体验情感的机会,使得学生们能够在情感教育下而养成良好的思维学习习惯,从而提高学生们的综合素质。
二、关于生物教学的核心概念分析
生物教学核心概念是指生物教学内容中关于概念性的知识,其包括基本概念、原理以及相关理论等知识,这些内容能够真实的反应出当今科学技术发展水平,是整个生物学科中的重要内容,能够反映出生物学科的逻辑结构。因此,在生物学科教学活动中,教学教师需要把握生物教学的核心概念,并且采取相关有效教学方法将这些重要内容传授于学生们,从而提高学生们的生物学教学内容的认识,以提高他们的生物学科成绩。
三、试析将情感教育体验融入到生物核心概念教学中的必要性
由于生物教学是一门逻辑性较强的学科,因此,对其核心概念内容进行深刻领悟是实践的关键基础。根据目前生物教学实践来看,很多教学教师仍是受到传统教学模式的影响,要求学生们靠死记硬背的方式来记住生物教学内容中的概念内容,而没有采用其他有效教学方式来帮助学生们记忆,以至于使得学生们的思维模式过于死板,并且其认知能力也被局限,不仅影响了教学质量,而且使得学生们的综合素质受到了限制。因此,应用情感教学体验来融入到生物学科教学活动中,不仅能够激发学生们学习生物学科的兴趣,而且还能够有效的掌握生物学科的教学内容,另外,这种教学方法还可以培养学生们的探究生物科学的精神,从而有效的将所有学生们培养成符合21世纪的全能性人才。
四、关于中学生生物核心概念的教学模式的选择
随着素质教育政策的推广与实施,学生们的主体地位逐渐得到了重视,因此,教学教师在选择生物学科核心概念教学模式的时候,需要结合提高学生们的主观能动性以及思维模式的教学目的进行选择,并且注重学生们的体验以及能力的培养,严格摒弃传统的教学模式以及教学方式,而鼓励学生们之间进行合作式学习、自主交流学习、探究式学习,不仅能够激发学生们的学习兴趣,而且还利于增进师生间的情感交流。另外,教学教师还需要充分利用教学资源――多媒体技术、网络资源,通过这些不仅可以丰富教学内容,而且使得学生们能够掌握到最新生命科学领域研究动态,从而使得学生们的综合能力均得到了培养。
1.合作式教学模式
这种教学模式是学生们之间以小组的形式来完成某一个学习任务,同时,教学教师会根据学生们小组间的表现而进行评价、鼓励的教学模式。这一中国教学模式不仅使得学生们的团队协作意识得到了增强,而且还提高学生们的思维敏锐度。
2.自主学习的教学模式
这种教学模式是需要教学教师正确引导学生们积极主动学习,让学生们可以根据自己的学习目标进行有效学习,在解决学习问题的同时,还可以自己制定学习计划以及学习策略,从而使得学生们更易于理解与掌握教学教师所传授的内容,同时,还可以提高学生们自主完成任务的信心。
3.探究式学习的教学模式
这种教学模式是通过教学教师来引导学生们进行探究学习的,学生们应用探究方法来主动获取生物教学知识内容,并且可以亲身来体验实践活动中生物学科的知识点,从而使得学生们更加稳固而掌握教学内容,因此,这一教学模式使得生物情感教育体验与生物核心概念教学能够完美结合。
五、试析在中学生生物核心概念教学模式中融入情感教育体验
将情感教育体验融入到生物学科核心概念的教学模式主要有以下几个阶段:课前自主学习、课堂组织教学、课堂评价,例如:学生们在课前通过自主学习方式主动预习了教学内容,然后在生物教学课堂上,教学教师组织学生们之间以小组的形式进行合作式学习,并且通过探究式体验生物学科的知识点,最后,教学教师会根据学生们的学习情况进行点评,并且将其中发现的问题进行指出、分析,从而使得学生们不有效的掌握了生物教学中内容,因此,生物学科教学活动中,将情感教育体验融入到教学活动中能够有效的提高教学质量以及教学水平,同时,学生们的学习成绩以及综合素质均得到了提高。
综上所述,在开展生物学科核心教学的时候,首先让学生们通过自主学习方法来对生物学内容进行简单的了解,其次,在教学课堂上,教学教师组织学生们进行合作式探讨,最后,通过探究式教学模式来让学生们通过探究式学习方法来稳固生物学科的教学理念,从而有效的将情感教育体验融入到生物学科核心概念教学活动中,因此,通过情感教育体验融入到教学活动中不仅能够提高学生们的综合素质,而且还有效的改善了教学现状。
参考文献:
[1]仰海峰.表象体系、主体幻觉与意识形态国家机器的职能――阿尔都塞意识形态理论探析[A].中国道路:理论与实践――第三届北京中青年社科理论人才“百人工程”学者论坛(2009)论文集[C],2009.
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